元宇宙的商业模式发表时间:2021-10-02 15:46 元宇宙 早上听蔡钰的《商业参考》,听到一个新词,“元宇宙”。 说欧美科技和游戏界讨论,腾讯会不会是物理世界最有希望构建“元宇宙”的公司。 “元宇宙”说法来自科幻小说,意思是从互联网演化来的实时在线世界,有完整运行的经济和文明系统。 “元宇宙”是许多独立工具、平台和由共享基础设施、标准和协议支撑的世界不断融合的结果,很多人、很多公司在这里发起交易和协作,“元宇宙”也因此变得更繁荣。 “元宇宙”将是混合真实和数字世界的一种方式,是真实世界、AR、VR、以及互联网等多种形式的合体。 蔡钰的介绍和她所引用的海外分析师的观点更多是公司视角,从公司价值看“元宇宙”这种对社交、游戏、音乐、内容生产、电子商务等复杂业态融合的商业模式和未来趋势。 在我看来,“元宇宙”这个词不错,但用在这里显得有点太大。 腾讯依托微信等所构建的更像一个数字化城邦,有规则,有交易,有协作,有娱乐,有生活。 虽然我不怎么玩游戏,但如果打游戏的时候渴了饿了,在游戏场景的商店里花钱买上一杯奶茶或一份三秦套餐,然后继续战斗,一会儿门铃响,外卖送到,是不是也挺high。 在美国,元宇宙作为产品概念,最早是由游戏公司提出来的。 2021年3月10日,在线游戏创作平台罗布乐思Roblox作为“元宇宙”概念股成功登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元。而腾讯在2020年2月参投Roblox1.5亿美元G轮融资,并**代理Roblox中国区产品发行。 4月13日,美国游戏公司EpicGames宣布获得10亿美元融资,并声称此次融资主要用于开发“元宇宙”业务。 游戏公司的元宇宙概念更多的是指虚拟现实的游戏。按照Roblox公司的说法,一个真正的元宇宙产品应该具备八大要素,分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。 2021年5月,互联网巨头Facebook表示将在5年内转型成一家元宇宙公司。这标志着元宇宙不再是一个游戏概念了。 游戏公司的元宇宙还是游戏,是纯虚拟的,是用于娱乐的。而Facebook的元宇宙是虚拟和现实结合的。它被描述成互联网的**形式。互联网能解决的所有问题,通过元宇宙都能解决。你可以在元宇宙里社交、开会、获取资讯、看视频、购物、工作赚钱等等。 元宇宙的定义 网上对元宇宙的定义众说纷纭。可能是各个定义者的出发点不一样。比如做AR/VR的硬件公司讲元宇宙更多地讲的是虚拟现实产品和技术,游戏公司就更多地突出元宇宙的娱乐性,而区块链公司更多地讲元宇宙的去中心化,像Facebook这样的巨头则把元宇宙定义为互联网的**形式。 不可避免,元宇宙这样的顶流概念会被各类主体用来炒作,加入他们自己的理解。但真正能让元宇宙彻底爆发的,让元宇宙走近普通老百姓的,我认为一定是Facebook讲的**互联网的概念。 基于Facebook的描述以及其他家的定义,我认为元宇宙的定义应该是这样的: 元宇宙是第三代互联网。 它以人工智能为核心技术,以语音交互为主要交互方式,以VR/AR、3D全息投影、机器人为载体,具备社交、电商、信息查询、通讯等等功能。 元宇宙不是一个产品,它是个人人可参与的开放的生态。 元宇宙,在描述和复刻现实宇宙的很多特征,并通过提供全新的体验感和参与感,对现实宇宙进行迭代升级。 每个个人和组织可以在元宇宙建立自己的虚拟形象——阿凡达。 你的阿凡达在元宇宙里和他人互动,为他人服务。 在互联网和移动互联网,我们获得的主要是抽象的文字和平面的图片。而在元宇宙,我们获得的是三维的图像。这些三维的图像通过VR/AR、3D全息投影等载体能提供更加立体和直观的感受。在电脑手机上查看3D的建筑模型,需要用鼠标或者触屏操作;如果在元宇宙可以通过语音交互或者体感交互完成操作。 元宇宙的商业模式 和互联网移动互联网一样,构成元宇宙也需要底层系统、应用内容和硬件载体三个元素。 类似电脑和手机的操作系统就是底层系统。元宇宙也有自己的独立的底层系统。 电脑和手机的操作系统都没有智能,都需要用户操作,对用户操作的响应都是条件反射式的。 元宇宙的底层系统应该是以用户为中心的,能理解用户的,它对用户的输入的处理是思辨式的。它让每个用户在虚拟世界的替身——阿凡达具备了智能。 底层系统是元宇宙最复杂的系统,它就好像地球的空气、土壤和岩石一样。能做好元宇宙底层系统的公司一定只有很少几家。这里有一些关键点技术点很难突破。比如,怎么让一个阿凡达学会思考,理解用户说的话是什么意思,能主动和各种对象打招呼,能和不同的对象谈论不同的事情。 现在的机器人(包括我们自己的机器人),当用户说一大段话时,都没法准确理解用户意图。和各种硬件设备的对接,反倒没有什么难度。 在互联网和移动互联网,各种内容的生成都是不同参与者完成的。互联网上有许许多多网站,移动互联网有许许多多应用。为元宇宙提供服务的是各种虚拟人阿凡达。不同的阿凡达提供不同的服务。有的是律师、有的是老师、有的是医生、有的是健美教练,有的是客服人员。每个人在元宇宙选择什么职业,就提供什么服务。他们都是元宇宙的内容提供者。 阿凡达可以是人在背后操作,也可以是机器人在控制它。实际上大多数阿凡达大多数时间都是机器人在控制。谁来培养这些机器人呢?培养机器人的过程就是为元宇宙生产内容的过程。培养好的机器人,为其他用户服务,为自己的主人赚钱。 目前各类VR/AR已经比较成熟了。有人说2016年是AR/VR元年。有人把元宇宙和AR/VR等同了起来,这肯定是不对的。 元宇宙是个开放的生态系统,AR/VR只是元宇宙的终端载体之一。AR/VR和元宇宙的关系就好像手机和移动互联网一样。元宇宙的终端可能还有桌面机器人、3D全息投影等等。作为终端载体,是直接面对用户的,它需要能展示元宇宙强大的内容。 AR/VR如果没有元宇宙作为支撑,就是相对封闭的,承载的内容有限,价值也就有限了。如果没有元宇宙作为支撑,就很难把产业链上的许许多多上下游公司组织起来,没法形成真正的产业。 从这个角度看,底层系统才是元宇宙最有价值的部分。 我们氖星机器人大脑前后研发了十年了。我们2017年提出了平行宇宙和机器人世界的概念。现在看我们机器人世界就是元宇宙。我们机器人世界里有许许多多用户自己培养的机器人,他们就是元宇宙的阿凡达。 从以上分析我们可以看出元宇宙的参与者大概有这样几类: 1. 底层系统开发者 能开发底层系统的公司不多,难点主要在于怎么让机器人理解人。只有掌握了核心技术,才能开发出合格的元宇宙底层系统。 2. 内容生产者 如果每个阿凡达都是人类控制,那元宇宙的价值就会大打折扣。大多数阿凡达就像游戏里的NPC一样是由机器人控制的。谁来为这些阿凡达赋予灵魂呢?底层系统应该提供了一个标准接口或者界面,让内容生产者通过极低的门槛就能为自己的阿凡达赋予灵魂,教它自动完成各种各样的事情。这个门槛必须低到能让普通用户通过自学就能掌握。 一个强大的元宇宙,应该拥有尽可能丰富的内容,这就要有尽可能多的内容生产者参与。 3. 终端载体生产者 在元宇宙生态圈里,**赚到钱的一定是终端载体生产者。 用户要进入元宇宙先要购买一个终端。实际上用户也更愿意为硬件载体花钱。 现在AR/VR产品不缺乏生产厂家,但他们都没有在自己的产品里装载元宇宙底层系统,不能算元宇宙产品。氖星机器人大脑就是元宇宙的底层系统,加载了氖星机器人大脑的智能硬件就是元宇宙的终端载体。 智能音箱行业的启示 2016年国内智能音箱产业爆发。几年下来阿里、百度、小米累计卖出去了一亿多台智能音箱。 智能音箱原来被定义为新的流量入口,期望它能部分抢夺取代电脑和手机的流量。但从实际统计数据看,智能音箱的开机率很低,交互率也很低。有统计显示,几家主流音箱的交互率每天只有一两次。 2020年2月李彦宏发布过一个统计数据显示百度语音助手月交互次数23亿次,即每天不到一亿次。按小度音箱大约3000万的出货量计算,也就是说每台音箱每天的交互次数只有大约3次。 2019年小米公布的数据称“截至2019年3月31日,小爱音箱累计销量突破1000万台。”“截止2019年6月3日,小爱音箱累计语音交互次数突破百亿次。” 这样算下来,每台音箱累计交互了1000次,每天的交互次数基本上还是个位数。以后小米再没公布过交互次数统计。 我说智能音箱是个失败产品,很多人不认可。从交互次数看,智能音箱并没有成为新的流量入口。 以语音交互为主要交互方式的智能音箱没有成为新的流量入口,元宇宙能吗? 我认为智能音箱的失败主要源于以下几点: 1.在输入方面,语音输入容易出错,还存在口音问题、同音词问题。而智能音箱背后的系统并不能处理以上问题,导致交互很难做到100%稳定可靠。语音输入是智能音箱主要的交互方式,语音输入鲁棒性差也是限制智能音箱成为主流产品的根本原因。 2.智能音箱没有屏幕或者屏幕太小,在输出能力上不如电脑。屏幕虽然比手机屏幕大,但在便携性上不如手机。**的优势是价格优势,但在其他方面的短板让价格低的优势变得毫无意义。智能音箱和电脑手机没有本质的差别。很多人认为智能音箱就是平板电脑增强了语音输入功能而已。 3.由于交互次数少,智能音箱的生态非常不活跃。为智能音箱做应用根本赚不到钱。另外由于交互能力有缺陷,用户难以理解怎么进入不同的应用,很多应用因为用户不知道怎么进入而无法使用。这也是导致智能音箱生态难以繁荣的原因之一。没有欣欣向荣的生态做支撑,智能音箱也基本就是少数几家公司在玩,根本没法成为新流量入口。 元宇宙要蓬勃发展,要避免掉入智能音箱踩过的坑。 1.元宇宙的交互应该是多模态的交互。通过声纹识别、体感交互、主动理解等技术保证语音交互能成为稳定可靠的交互和值得信赖的交互。当用户的表达可能是同音字或者语音识别错误时,系统依靠自己的智能去推测用户意图,让交互变得流畅。 2.元宇宙的输出也是多模态的。它应该能输出3D视频、语音、动作等等。它的输出是电脑手机不能替代的。 3.元宇宙的交互能力强,交互次数多,系统更开放,这让参与到元宇宙生态建设中的每个成员都能赚到钱。 彭军辉 | 作者 是不是意味着将来热门游戏核心场景的关键地段,就不再只是只能植入广告的虚拟场景,而变成真正的商业场景,成为最强调“位置、位置、位置”的销售企业的必争之地。个人也能化身游动小贩,在游戏里当微商。交互式电影可开发的商业空间会更大。 数字化部落 越来越多的数字化企业会成长为“数字化城邦”,而当前,越来越多的人随时跨越千山万水组成“数字化部落”。 原始部落的组成依靠血缘和图腾,数字时代的“部落”用兴趣和爱好凝聚。 Clubhouse简单粗暴翻译就是“俱乐部会所”。 “会所”本质上是个语音聊天室,功能极简,没有图文和视频,不能录制回放。高兴就聊,聊完就走。特点是有秩序,有主持人,发言要举手,说脏话会被踢。 各个聊天室敞开随你逛,有讨论职场、股市或情感、文学的,有音乐家一起在线合奏的,有宗教人士主持祈祷的,还有静默聊天室,所有人都不说话,一起默默待着。 Clubhouse能火多久,国内多久出现模仿者,都不是我关心的问题。 我在意的是这个应用体现的强烈“部落”气质,不论天涯海角,不论种族文化,只需要在某一点上达成认同,就可以在某一个时间段组成一个“部落”。 未来会有越来越多年轻人离开一线城市跑到不同的“部落”中生活,这完全得益于两样东西的足够发达:物流和互联网。 如果无论在哪,我都接收着同样的信息,淘宝买着同样的东西,那为什么不选择一个更惬意,成本更低的地方生活? 这是2020疫情教会很多人的道理。 在物质和精神上,地理位置将不再成为资源配置的主要因素。 “管理者的思维必须是用经营思维来决定管理思维,让经营思维起的作用大于管理思维,因为经营才是目的,管理只是手段,管理要为经营服务。一旦经营和管理本末倒置,那么就会越做越烦琐,越管越没有效益,这也是很多企业缺乏活力的主要原因。” ——《华为增长法》 有的管理者会陷入“管理快感”而不能自拔。 真正的好企业,不是管理出来的,而是经营出来的。 管理是向内发力,经营是向外发力。 管理是KPI导向,经营是目标导向。 管理是分蛋糕,经营是做蛋糕。 “企业的问题永远解决不完,管理者千万不能有除恶务尽的思想,因为除恶务尽本身也会因无谓消耗了企业的能量而成为真正的恶。管理者一旦养成了盯着问题不放的习惯,就可能染上管理近视征,陶醉于局部**而罔顾了全局。” ——《华为增长法》 任正非自己说: 我创建公司时制定的这个制度,就是通过利益分配团结员工,但那时我不懂期权制度,更不知道西方在这方面很发达,有很多种形式的激励制度,我只是凭着自己过去的人生挫折,感悟到应该与员工一起分担责任、分享利益。创立之初,我跟我父亲商量这种做法,结果他大力支持。这其实是无意中插的花,没想到今天竟开得这么鲜艳,成就了华为的大事业。 管理者的核心是管增长,而不是管问题。做大蛋糕、分好蛋糕。 蛋糕从哪里来,从客户而来。 “以客户为中心”就是深入思考客户的需求和痛点,能长期、稳定、可靠解决客户需求。跟客户讲道理、扯对错的企业都是愚蠢企业。 业务部门和职能部门(支撑性部门)目标只能有一个,客户。 声明:此篇为杰品惠原创文章,转载请标明出处链接:https://www.bilish.com/h-nd-2442.html
|